САЙЛЕНТ ГІЛЛ. ПОВЕРНЕННЯ? МІЖ КІНО ТА ВІДЕОГРОЮ

Наближення 1: Відеогра
Почнемо з самого базового запитання: що ж таке відеогра? Для нас зараз головне, що це не тільки культурний феномен, а ще й окрема модальність людського досвіду. Зустріч із будь-яким предметом культури надає людині деякі образи. Але людина, яка вирізняє образи, дивлячись на знімок чи споглядаючи кіно, отримує досвід, суттєво відмінний від людини, яка грає у відеогру. Саме відмінність такого досвіду розглянута у фундаментальній статті Сергія Форкоша, де він підкреслює наслідки можливості втручатися в об'єктивний генезис образів.
Можливість взаємодії, яку надає відеогра, принципово трансформує серію образів (наявну у випадку кінематографа) і перетворює її на щось нове — на середовище. Людина, яка дивиться фільм, може споглядати деякий інший світ, але вона не може у ньому бути. Дійсно, грати у відеогру означає саме бути у відеогрі. Звісно, споглядаючи кінематографічні образи, людина занурюється у інший світ, але він не містить реальності, оскільки не читить жодного спротиву. Натомість середовище гри функціонує майже як реальність, хоча вона і є віртуальною: воно реагує на твої дії, і цю реакцію часто неможливо передбачити. Спротив деяких ігор настільки значний, що часто стаються ситуації, коли людина у відчаї розбиває екран, щоб хоч якось подолати неподатливість образу.

Або можна сказати інакше: створити гру і означає створити середовище. А створити успішну відеогру означає створити таке середовище, у якому люди захочуть жити. Дійсно, кожен із нас, мабуть, знайомий із людьми, які приділили одній тільки відеогрі тисячі годин. Про них можна почути від розлючених членів родини, що вони і живуть у своїх іграх замість реальності. Жоден інший вид мистецтва не здатен на такий аффект— це є виключною специфікою відеоігор, їхньою сутністю. Причому ризик подібної захопленості існує не тільки у випадку багатокористувацьких ігор (як-от DOTA чи Counter-Strike) — одиночні ігри затягують не менше.

Кожна окрема відеогра складається із різноманітних компонентів, таких як сюжет, геймплей, візуальний та аудіодизайн тощо. Але жоден із цих компонентів не є визначальним, а може навіть бути відсутнім. Свою популярність має навіть такий жанр ігор, який умовно називають симулятором ходьби (walking simulator). У таких іграх не можна робити майже нічого, окрім як бути присутнім. Саме можливість бути присутнім є вирізняючою характеристикою відеогри. Якщо у кіно ритм часу вже є об'єктивованим заздалегідь, то у відеогрі кожен гравець має свій власний час, свої власні паузи та прискорення, а отже — свій власний досвід. Відеогра, як будь-яке інше реальне середовище, задає елементи цього досвіду та його характер, але не сам зміст. Життя в середовищі у кожного своє.
Наближення 2: Екранізація
Як тоді можливо екранізувати відеогру? Ми вже зрозуміли, що недостатньо передати окремі елементи, відтворивши сюжет гри чи зануривши у її аудіовізуальний стиль. Екранізувати гру як таку можна тільки, якщо дати можливість глядачеві пережити досвід гравця. А це означає, що у фільмі мають бути проміжки, пропуски — місця не заповнені подіями, які нададуть глядачу простір для власного переживання. І характер цього переживання залежить, звісно, від самої гри.

Так, наприклад, зняти фільм про адреналіновий шутер на кшталт Call of Duty неможливо без відчуття швидкості екшену, але й фрустрації від поразки. А для вдалої екранізації пісочниці Minecraft буде недоречно знімати комедію у всесвіті гри з Джеком Блеком у головній ролі. Необхідно передати те відчуття цілковитої загубленості у щоразу новому світі, який постає не тільки як простір для дивовижних відкриттів, але й як жах невідомого та прихованого у темряві. Гримас Джека Блека у досвіді гравця Minecraft немає. З іншого боку, перший сезон Last of Us вважається досить вдалим, незважаючи на значні розходження із сюжетом гри та інші проблеми. Не в останню чергу через вдало підібраний формат серіалу. Характер гри вимагає дуже неквапливих та поступових змін в особистостях і стосунках головних героїв, а світу гри треба дати простір для дихання та огортання глядача.
Наближення 3: Серія Silent Hill
Який тоді характер у ігор серії Silent Hill? По-перше, жанрово це гра-горор. Одне це вже багато про що нам говорить, адже це визначає досвід жаху центральним для відтворення. Придивімося до нього уважніше.
Чого ми боїмося у найзагальнішому сенсі? — Невідомого. Фундаментально це зустріч із чимось таким, від чого ми зовсім не знаємо, чого очікувати, як-от темрява, повна невідомих загроз, чи істота, яку ми бачимо вперше і тим приписуємо їй небезпеку. Якщо ми боїмося якоїсь конкретної, відомої загрози, то страх викликає саме щось невідоме у ній: ми не знаємо, куди полетить куля чи коли саме удар буде нанесений. Майстер екстремального спорту не боїться, бо прораховує усі ризики, а отже не зіштовхується із невідомим у своїй діяльності. Причому можна сказати, що той горор працює найефективніше, який змушує відчувати страх до самих буденних, здавалося б, дуже знайомих нам речей та ситуацій. Робить він це, відкриваючи нам те місце, приховане у кожному предметі, де річ ще не стала цією річчю. Це немовби внутрішній центр активності речі, усвідомлюючи який, ми розуміємо, що кожна річ насправді живе своїм власним, невідомим нам життям, а усі спроби втиснути її у наші рамки пізнання виявляються вкрай наївними.

Існує також піджанр горору, який називається психологічним. Сайлент Гілл належить саме до нього, адже у іграх цієї серії свій власний рух починають не зовнішні загрози, а внутрішні (комплекси, аспекти психіки, емоції тощо). Почавши рух, це внутрішнє стає зовнішнім, маніфестуючись у монстрах та жахливому оточенні. Найкраще це проявлено у другій частині серії, де кожен герой бачить свої власні жахи, але, вступаючи з ними у боротьбу, має і свій шанс на зцілення, адже поставити перед собою свою власну потворність (зробити її зовнішньою) означає зробити перший крок до одужання, так само як необхідно вирізати та викинути назовні ту тканину, що почала свій власний рух і стала раковою.

Важливо відзначити, що відеоігри значно відрізняються від фільмів у тому, як вони викликають почуття страху та жаху. Якщо фільм може змусити відчути страх, то відеогра може дати можливість його пережити, адже чудовиська дійсно нападають саме на тебе — людину з того боку екрану — вони реагують на твої рухи і змушують реагувати тебе, тим самим наштовхуючи на ризик невдалої відповіді. Почасти навіть ті люди, які полюбляють дивитися чи читати горор, з одного боку, та з іншого боку, вміють грати у відеоігри загалом, впадають у ступор і не можуть зробити і кроку у страшній відеогрі. Ігри серії Сайлент Гілл майстерно використовують це у геймплеї: рухи монстрів неможливо вивчити чи передбачити. Кожен бій із ними ведеться у стані відчаю і справжньої люті, а необхідність добивати чудовиськ ногами дає вихід емоціям самого гравця і зумовлює те, що він вбиває потвор у криваве місиво ще довго після того, як вони припинили рухатися.
Наближення 4: Критерії
Для того, аби вірно оцінити фільм Крістофа Ґанса, необхідно намітити критерії, за якими екранізацію Сайлент Гілл можна було б вважати вдалою. В такому фільмі головною задачею буде передати досвід гравця у специфічному психологічному горорі. Вже ясно, що сюжет тут не головне, особливо враховуючи, що у деяких іграх серії він більш-менш стандартний для жанру. А отже, ми можемо очікувати у цьому аспекті певні зміни, що, забігаючи наперед, робить Ґанс. Але якщо сюжет може бути зміненим у кінороботі, його функція має лишатися — посилювати заглиблення гравця у досвід гри. У випадку психологічного горору це означає, що у сюжеті головне не те, що відбувається чи проговорюється, а навпаки — те, що залишається прихованим від погляду. Глядач має невпевненно здогадуватися, бачити не далі кількох метрів, ніби перебуваючи у тумані. Очевидність робить психічну кризу пласкою.

Іншим важливим аспектом є психологічна складова. У Сайлент Гілл будь-які монстри це екстерналізоване внутрішнє. А отже, вони є відмінними для кожного окремого героя сюжету. Нерозуміння цього часто демонструють як екранізації, так і невдалі продовження оригінальної серії відеоігор. Наприклад, береться якийсь іконічний монстр, як-от Пірамідоголовий (який має сенс тільки як персоніфікація бажання бути покараним головного героя Silent Hill 2) та поміщається у досвід зовсім іншого персонажа. Як результат — досвід не працює. Адже ключовою його частиною є дуже поступове розуміння саме внутрішніх причин настільки моторошних подій. Без такого зв'язку і розуміти нічого. Але цей зв'язок одночасно в екранізації ніколи не може бути повністю явним, так само, як ліхтарики героїв гри вихоплюють за раз тільки маленьку частину загальної темряви.

Чи не найважливішим у характері Сайлент Гіллу є те, що прийнято називати атмосферою. Вона настільки виразна, що інтернет-культура навіть створила цілу «естетику» навколо Сайлент Гіллу яка знаходить своїх прихильників також серед людей, що ніколи не грали у жодну з відеоігор. Це певний настрій, ключовим аспектом якого є, окрім очевидної візуальної складової, ще й звук. Музичний супровід Акіри Ямаоки створює меланхолійний ритм, у який, тим не менш, повсякчас вриваються різкі, майже болісні звуки. Це можна побачити на прикладі радіо, яке починає шипіти при наближенні жахливих істот, немовби порушуючи цим тонкий баланс психіки, який руйнується після необережної згадки. Почасти цей прорив уже неможливо спинити, і шипіння перетворюється на какофонію, яка зі злобою вгризається у гравця, майже змушуючи закривати вуха долонями. Без особливої уваги до звуку створити необхідний ритм досвіду не вийде.

«Сайлент Гілл. Повернення» — це екранізація саме другої частини серії (Silent Hill 2), що має свою особливість, яку має схопити вдала екранізація. Дамо стислий виклад сюжетної лінії відеогри: увесь Silent Hill 2 — це зустріч головного героя Джеймса із самим собою. І ця зустріч набуває характеру кошмару та боротьби із цим кошмаром. Дружина Джеймса, Мері, термінально хвора, і Джеймс це сприймає дуже важко. Окрім суму та жалю за втраченим, у ньому прокидаються огида та злість, але також і парадоксальна сексуальна тяга, яка тепер не може знайти виходу. Він намагається подавити ці емоції, сховати їх, знищити. Згодом Джеймс не витримує та у розпачі вбиває свою дружину, задушивши її подушкою. Цей свій вчинок він просто не може прийняти і намагається його сховати від себе. Але після прибуття у Сайлент Гілл усе, що він ховав, буквально вилазить назовні, перетворюється на повторних істот, які лопаються під підошвою Джеймса. Внутрішня боротьба перетворюється на зовнішню. Тому екранізувати таку гру можна тільки передавши ненависть Джеймса до самого себе, а огида і страх перед монстрами мають відповідати не менш огидним та жахливим емоціям та вчинкам.
Нарешті: Повернення у Сайлент Гілл
«Сайлент Гілл. Повернення» — це невдале кіно. Мало хто тут буде сперечатися. Акторська гра слабка, місцями навіть образливо; діалоги дурні, а на якісь особливі графічні ефекти грошей забракло. Причому все це на відміну від першого «Сайлент Гіллу» (2006) того ж режисера. А значить, що ці аспекти цілком можна виправити. Суттєвим є те, що «Повернення» не тільки невдале кіно. Насамперед, це невдала екранізація, яка замість того, щоб відкрити для глядачів оригінал, навпаки, закриває його. Застосуємо згадані вище критерії, аби це продемонструвати.

Перше, що привертає увагу, — це зміни у сюжеті. Саме по собі це могло б бути вдалим ходом, якби не фатальна саме у цьому випадку помилка — сюжет тепер став очевидним. Це значить, що не виконується вже описана нами головна вимога до таких змін. Фільм лізе зі шкіри, аби якнайшвидше відповісти на будь-які питання глядача, причому навіть не показати відповідь, а безпосередньо її проговорити. Не дай Боже залишити якусь недомовку. Зробити це з наративом Silent Hill 2 можливо тільки через радикальне спрощення: більшість персонажів втрачають навіть натяки на власну особистість та, або з'являються лише у короткому епізоді, або взагалі зліплюються в одного із супутньою редукцією присутності до коротких анекдотичних фраз. Таким чином відбувається найгірше з того, що може статися із сюжетом будь-якого фільму — він стає банальним.

Та сама тенденція до спрощення вбиває також і психологічну складову. На перший погляд, психологічність збережено. Дійсно, монстри виявляються настільки породженням психіки Джеймса, що його навіть поміщають в екранізації до психлікарні, а всі події тепер відбуваються у його безумних видіннях. Режисер навіть витрачає час на декілька сцен поспіль для того, щоб розвіяти всі сумніви: Пірамідоголовий — це сам Джеймс та його агресія. Але спрощення сюжету призводить до позбавлення історії усіх гострих кутів. Чесно кажучи, Джеймсу немає за що тепер відчувати провину: він не відчував ніякої огиди чи злості до себе, а вбиває він свою дружину тільки тому, що вона сама його про це просить. Джеймс взагалі не є проблемою: ні для самого себе, ні для глядача. Він настільки примирився сам із собою, що навіть уже самостійно керує Пірамідоголовим. Як супутній результат: у фільмі і немає жодної — ні внутрішньої, ні зовнішньої — боротьби. Джеймс не вибиває чудовиськам мізки, бо він і не намагається щось у собі побороти. Єдиний ворог у цій історії — це сатанинський культ міста Сайлент Гілл, щось повністю зовнішнє і настільки конструктивно зрозуміле, що навіть не може бути базово страшним.
Не залишається навіть атмосфери. Музика Акіри Ямаоки, яка задавала ритм ігор, тут майже не використовується, на відміну від першої екранізації Сайлент Гілл від Крістофа Ґанса. Їй на заміну приходить щось із репертуару банальностей — музика місцями майже весела. Візуал продовжує тренд очевидності: монстри надаються у такій кількості і залишаються у кадрі так надовго, що немає жодної перепони, щоб добре їх роздивитися та «одомашнити». Якщо дуже постаратися та підключити власну уяву, то майже виходить зайти у потрібний стан, але цьому не судилося бути. Кожні 10 хвилин тебе висмикують до флешбеку у кращі часи життя Джеймса — із зеленою травою та блакитним небом. Їх настільки багато, що суб'єктивно вони займають чи не половину усього хронометражу.

Підбиваючи підсумок, можна сказати, що у жадобі до спрощення не було дотримано головної вимоги до будь-якої екранізації відеогри — у фільмі не залишили жодного пропуску, жодної шпаринки, необхідної для формування глядачем власного переживання. Було показано лише певну режисерську інтерпретацію, але тим самим шлях до режисури власного досвіду для глядачів став закритим. А саме ця операція, як ми виявили, і є сутністю будь-якої відеогри.



